時間:2016-03-14 14:41:48 小(xiǎo)編:雲端高科(kē) 來源:雲端高科(kē)網絡
速途研究院3月11日報告(分(fēn)析師 侯長(cháng)海)虛拟現實作(zuò)為(wèi)一項很(hěn)早就被科(kē)技(jì )界唱好的技(jì )術,終于迎來了春天。主流的互聯網公(gōng)司紛紛在VR産(chǎn)業布局,資本輸出加大,創業者湧現,仿佛在論證VR是下一個風口。
VR(Virtual Reality,即虛拟現實,簡稱VR),是由美國(guó)VPL公(gōng)司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初提出的。其具(jù)體(tǐ)内涵是:綜合利用(yòng)計算機圖形系統和各種現實及控制等接口設備,在計算機上生成的、可(kě)交互的三維環境中(zhōng)提供沉浸感覺的技(jì )術。
2015年9月14日,由國(guó)務(wù)院新(xīn)聞辦(bàn)、國(guó)家旅遊局和中(zhōng)國(guó)駐紐約總領館指導和支持、五洲傳播中(zhōng)心主辦(bàn),首次采用(yòng)虛拟現實技(jì )術展示中(zhōng)國(guó)旅遊資源、推介中(zhōng)國(guó)文(wén)化的大型海外推廣行動“美麗中(zhōng)國(guó)體(tǐ)驗日”首站在美國(guó)成功舉辦(bàn)。
針對快速升溫的VR行業,速途研究院分(fēn)析師團隊分(fēn)析整理(lǐ)了市場相關數據并結合用(yòng)戶調研,解讀中(zhōng)國(guó)VR虛拟現實行業市場現狀及發展趨勢。
潛力巨大的VR市場
(速途研究院制圖)
VR市場當前不論是在國(guó)際還是國(guó)内,都處于初級階段。2015年VR的概念在中(zhōng)國(guó)的一線(xiàn)城市以及科(kē)技(jì )圈、媒體(tǐ)圈、遊戲硬件愛好者之間開始興起, 在資本推動下,VR産(chǎn)業的擴張速度加快,再加上普通VR眼睛的售價也比較低,VR設備開始在年輕群體(tǐ)之間流行。2015年中(zhōng)國(guó)VR市場規模為(wèi)14.8億, 行業的大部分(fēn)公(gōng)司或是初創階段、或是一線(xiàn)互聯網企業布局。而VR作(zuò)為(wèi)一項開拓性的技(jì )術,未來的市場被資本和用(yòng)戶看好,在各領域的應用(yòng)都有(yǒu)着巨大潛力,預計 2020年VR市場規模将愈近600億。
國(guó)内VR用(yòng)戶規模走勢
(速途研究院制圖)
VR概念在國(guó)内普及的事件并沒有(yǒu)太長(cháng)久。從用(yòng)戶規模上看,包括VR眼鏡及其他(tā)同類設備的用(yòng)戶在2015年僅有(yǒu)38.6萬,但随着市場萌芽,VR 市場從2016年始全面進入生長(cháng)期。随着技(jì )術的推動和和VR概念的廣泛傳播,今年開始國(guó)内用(yòng)戶增幅将開始加快,預計2018年中(zhōng)國(guó)VR用(yòng)戶将達到 675.2萬,2020年國(guó)内用(yòng)戶将近3000萬。
大部分(fēn)VR企業在初創階段
(速途研究院制圖)
國(guó)内的VR企業除了一些布局較早的巨頭,大部分(fēn)VR項目都處于初創階段。從2015年國(guó)内VR項目的融資輪次分(fēn)布可(kě)以看出,58.6%的VR項 目完成了天使輪,30.2%的項目完成了A輪,而超過B輪的VR項目僅占整體(tǐ)的11.2%。而項目類型上,國(guó)内獲得融資的VR項目包括了硬件設備、内容制 作(zuò)、發布平台等,基本涵蓋了VR行業的主要細分(fēn)領域。
用(yòng)戶對VR的需求偏向中(zhōng)端
(速途研究院制圖)
VR設備的類别良莠不齊,在當前國(guó)内的VR設備以頭戴式眼鏡最常見,價格也較低廉,普遍價格都在幾百元左右。但是從用(yòng)戶對于心中(zhōng)理(lǐ)想VR設備的 價格傾向圖譜上看,價格傾向區(qū)間在200以下、200-500元的用(yòng)戶僅占7.6%和9.8%,大部分(fēn)用(yòng)戶的價格傾向選擇在1000-3000元之間,用(yòng) 戶傾向價格向兩側遞減。
VR作(zuò)為(wèi)一項全視角、互動性的科(kē)技(jì )手段,用(yòng)戶對于體(tǐ)驗上有(yǒu)着相當大的追求,大部分(fēn)用(yòng)戶并不滿足于簡單的VR眼鏡,普通的VR眼鏡雖然有(yǒu)着360度的視覺沖擊,但是并沒有(yǒu)理(lǐ)想中(zhōng)的浸入感,大部分(fēn)用(yòng)戶甯願多(duō)花(huā)一些成本,獲得更好的視覺服務(wù)。
VR用(yòng)戶地域分(fēn)布:全在一線(xiàn)
(速途研究院制圖)
從國(guó)内VR用(yòng)戶的地域分(fēn)布可(kě)以看出,當前國(guó)内的VR用(yòng)戶基本集中(zhōng)在一線(xiàn)城市,二三線(xiàn)城市占比極低,這就說明了兩個問題:一是國(guó)内VR的企業分(fēn)布 主要集中(zhōng)在一線(xiàn)城市,線(xiàn)下推廣比較密集,一線(xiàn)城市對VR概念的認知速度快;二是VR的主要用(yòng)戶群體(tǐ)應當是首先在白領階層流行,中(zhōng)國(guó)的一線(xiàn)城市聚集着大量的 白領工(gōng)作(zuò)人員,他(tā)們是移動互聯網的重度用(yòng)戶,對外界信息接觸頻繁,願意接受并嘗試新(xīn)事物(wù)。
年輕化群體(tǐ)是用(yòng)戶主體(tǐ)
(速途研究院制圖)
國(guó)内VR用(yòng)戶群體(tǐ)集中(zhōng)在20-39歲之間。在當前的社會環境下,80後、90後已經成為(wèi)互聯網消費的主要群體(tǐ),也是當前娛樂産(chǎn)業火熱發展的重要 原因。他(tā)們不僅是手機、電(diàn)腦、視頻等娛樂載體(tǐ)的重度用(yòng)戶,且大部分(fēn)用(yòng)戶都在很(hěn)早前通過電(diàn)影、書籍等方式對VR概念早有(yǒu)熟知,當VR來臨,他(tā)們不僅是新(xīn)娛樂 方式的消費者,更是滿足自己對心中(zhōng)期待已久的虛拟現實概念的好奇心。
VR将對哪些行業産(chǎn)生影響
(速途研究院制圖)
圖表清晰反映了VR技(jì )術發展與其他(tā)領域的關聯程度,遊戲領域首當其沖。VR頭盔及同類型的穿戴設備很(hěn)久前就在電(diàn)影、小(xiǎo)說中(zhōng)就被描述成為(wèi)遊戲世界 的入口,而現實的發展也将是這樣,中(zhōng)國(guó)擁有(yǒu)着海量的遊戲玩家和付費玩家,VR作(zuò)為(wèi)一種可(kě)以将用(yòng)戶接入虛拟世界的全新(xīn)遊戲體(tǐ)驗,一直是衆多(duō)遊戲者的夢想之 一,一旦技(jì )術得以突破,并在普通人群中(zhōng)開始普及,VR将會對遊戲産(chǎn)業造成一次變革。
社交是被一度認為(wèi)繼遊戲之外,VR的主要契合領域。在當下時代,社交産(chǎn)品盛行,大部分(fēn)人也都在對社交市場進行探索,如職場社交、興趣社交、高效 社交等,VR在社交領域的應用(yòng)将會幫助人們在現實和虛拟之間架起一道橋梁,改變原始的線(xiàn)上社交方式,甚至應用(yòng)到婚戀等相關領域。
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速途研究院3月11日報告(分(fēn)析師 侯長(cháng)海)虛拟現實作(zuò)為(wèi)一項很(hěn)早就被科(kē)技(jì )界唱好的技(jì )術,終于迎來了春天。主流的互聯網公(gōng)司紛紛在VR産(chǎn)業布局,資本輸出加大,創業者湧現,仿佛在論證VR是下一個風口。
VR(Virtual Reality,即虛拟現實,簡稱VR),是由美國(guó)VPL公(gōng)司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初提出的。其具(jù)體(tǐ)内涵是:綜合利用(yòng)計算機圖形系統和各種現實及控制等接口設備,在計算機上生成的、可(kě)交互的三維環境中(zhōng)提供沉浸感覺的技(jì )術。
2015年9月14日,由國(guó)務(wù)院新(xīn)聞辦(bàn)、國(guó)家旅遊局和中(zhōng)國(guó)駐紐約總領館指導和支持、五洲傳播中(zhōng)心主辦(bàn),首次采用(yòng)虛拟現實技(jì )術展示中(zhōng)國(guó)旅遊資源、推介中(zhōng)國(guó)文(wén)化的大型海外推廣行動“美麗中(zhōng)國(guó)體(tǐ)驗日”首站在美國(guó)成功舉辦(bàn)。
針對快速升溫的VR行業,速途研究院分(fēn)析師團隊分(fēn)析整理(lǐ)了市場相關數據并結合用(yòng)戶調研,解讀中(zhōng)國(guó)VR虛拟現實行業市場現狀及發展趨勢。
潛力巨大的VR市場
(速途研究院制圖)
VR市場當前不論是在國(guó)際還是國(guó)内,都處于初級階段。2015年VR的概念在中(zhōng)國(guó)的一線(xiàn)城市以及科(kē)技(jì )圈、媒體(tǐ)圈、遊戲硬件愛好者之間開始興起, 在資本推動下,VR産(chǎn)業的擴張速度加快,再加上普通VR眼睛的售價也比較低,VR設備開始在年輕群體(tǐ)之間流行。2015年中(zhōng)國(guó)VR市場規模為(wèi)14.8億, 行業的大部分(fēn)公(gōng)司或是初創階段、或是一線(xiàn)互聯網企業布局。而VR作(zuò)為(wèi)一項開拓性的技(jì )術,未來的市場被資本和用(yòng)戶看好,在各領域的應用(yòng)都有(yǒu)着巨大潛力,預計 2020年VR市場規模将愈近600億。
國(guó)内VR用(yòng)戶規模走勢
(速途研究院制圖)
VR概念在國(guó)内普及的事件并沒有(yǒu)太長(cháng)久。從用(yòng)戶規模上看,包括VR眼鏡及其他(tā)同類設備的用(yòng)戶在2015年僅有(yǒu)38.6萬,但随着市場萌芽,VR 市場從2016年始全面進入生長(cháng)期。随着技(jì )術的推動和和VR概念的廣泛傳播,今年開始國(guó)内用(yòng)戶增幅将開始加快,預計2018年中(zhōng)國(guó)VR用(yòng)戶将達到 675.2萬,2020年國(guó)内用(yòng)戶将近3000萬。
大部分(fēn)VR企業在初創階段
(速途研究院制圖)
國(guó)内的VR企業除了一些布局較早的巨頭,大部分(fēn)VR項目都處于初創階段。從2015年國(guó)内VR項目的融資輪次分(fēn)布可(kě)以看出,58.6%的VR項 目完成了天使輪,30.2%的項目完成了A輪,而超過B輪的VR項目僅占整體(tǐ)的11.2%。而項目類型上,國(guó)内獲得融資的VR項目包括了硬件設備、内容制 作(zuò)、發布平台等,基本涵蓋了VR行業的主要細分(fēn)領域。
用(yòng)戶對VR的需求偏向中(zhōng)端
(速途研究院制圖)
VR設備的類别良莠不齊,在當前國(guó)内的VR設備以頭戴式眼鏡最常見,價格也較低廉,普遍價格都在幾百元左右。但是從用(yòng)戶對于心中(zhōng)理(lǐ)想VR設備的 價格傾向圖譜上看,價格傾向區(qū)間在200以下、200-500元的用(yòng)戶僅占7.6%和9.8%,大部分(fēn)用(yòng)戶的價格傾向選擇在1000-3000元之間,用(yòng) 戶傾向價格向兩側遞減。
VR作(zuò)為(wèi)一項全視角、互動性的科(kē)技(jì )手段,用(yòng)戶對于體(tǐ)驗上有(yǒu)着相當大的追求,大部分(fēn)用(yòng)戶并不滿足于簡單的VR眼鏡,普通的VR眼鏡雖然有(yǒu)着360度的視覺沖擊,但是并沒有(yǒu)理(lǐ)想中(zhōng)的浸入感,大部分(fēn)用(yòng)戶甯願多(duō)花(huā)一些成本,獲得更好的視覺服務(wù)。
VR用(yòng)戶地域分(fēn)布:全在一線(xiàn)
(速途研究院制圖)
從國(guó)内VR用(yòng)戶的地域分(fēn)布可(kě)以看出,當前國(guó)内的VR用(yòng)戶基本集中(zhōng)在一線(xiàn)城市,二三線(xiàn)城市占比極低,這就說明了兩個問題:一是國(guó)内VR的企業分(fēn)布 主要集中(zhōng)在一線(xiàn)城市,線(xiàn)下推廣比較密集,一線(xiàn)城市對VR概念的認知速度快;二是VR的主要用(yòng)戶群體(tǐ)應當是首先在白領階層流行,中(zhōng)國(guó)的一線(xiàn)城市聚集着大量的 白領工(gōng)作(zuò)人員,他(tā)們是移動互聯網的重度用(yòng)戶,對外界信息接觸頻繁,願意接受并嘗試新(xīn)事物(wù)。
年輕化群體(tǐ)是用(yòng)戶主體(tǐ)
(速途研究院制圖)
國(guó)内VR用(yòng)戶群體(tǐ)集中(zhōng)在20-39歲之間。在當前的社會環境下,80後、90後已經成為(wèi)互聯網消費的主要群體(tǐ),也是當前娛樂産(chǎn)業火熱發展的重要 原因。他(tā)們不僅是手機、電(diàn)腦、視頻等娛樂載體(tǐ)的重度用(yòng)戶,且大部分(fēn)用(yòng)戶都在很(hěn)早前通過電(diàn)影、書籍等方式對VR概念早有(yǒu)熟知,當VR來臨,他(tā)們不僅是新(xīn)娛樂 方式的消費者,更是滿足自己對心中(zhōng)期待已久的虛拟現實概念的好奇心。
VR将對哪些行業産(chǎn)生影響
(速途研究院制圖)
圖表清晰反映了VR技(jì )術發展與其他(tā)領域的關聯程度,遊戲領域首當其沖。VR頭盔及同類型的穿戴設備很(hěn)久前就在電(diàn)影、小(xiǎo)說中(zhōng)就被描述成為(wèi)遊戲世界 的入口,而現實的發展也将是這樣,中(zhōng)國(guó)擁有(yǒu)着海量的遊戲玩家和付費玩家,VR作(zuò)為(wèi)一種可(kě)以将用(yòng)戶接入虛拟世界的全新(xīn)遊戲體(tǐ)驗,一直是衆多(duō)遊戲者的夢想之 一,一旦技(jì )術得以突破,并在普通人群中(zhōng)開始普及,VR将會對遊戲産(chǎn)業造成一次變革。
社交是被一度認為(wèi)繼遊戲之外,VR的主要契合領域。在當下時代,社交産(chǎn)品盛行,大部分(fēn)人也都在對社交市場進行探索,如職場社交、興趣社交、高效 社交等,VR在社交領域的應用(yòng)将會幫助人們在現實和虛拟之間架起一道橋梁,改變原始的線(xiàn)上社交方式,甚至應用(yòng)到婚戀等相關領域。
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